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うるわしのさぷちゃんに
毎週日曜日にやっているというヴォイドウォッチへ
さそわれました!
胸元の宝石が光り輝くとかいう
伐折羅明光鎧 ほっすぃ~(><
・・・んで、弱点のシステムとか
アビセアと全然ちがうらしくて
しかも説明されてもまったくわからなかったので
自分で調べてまとめてみましたw
<5色のアラインメント>
ヴォッチでは、戦闘中の行動(弱点)に応じて、
アラインメントという値が変化します
ブルーフェイズ → 戦利品の数が増える
レッドフェイズ → 戦利品の質がよくなる
イエローフェイズ → 経験値が増える
グリーンフェイズ → クルオが増える
ホワイトフェイズ → ジェイド、アートマの入手確率に影響
◆最重要のブルー&レッドを上昇させる方法
ブルーフェイズ → WS&アビによる弱点をつく
レッドフェイズ → 魔法による弱点をつく
戦闘前に真輝管をトレードすることでも上げられる
良いアイテムを落とす敵の時は
赤の真輝管、青の真輝管をトレードしておくとよい(3つまで可能)
また、弱点には「!」~「!!!」の3段階があり、
大弱点と呼ばれる「!!!」をつくことで
ホワイトフェイズの値が上昇します
*それ以外に、弱点をついたあとのテラー状態(ラッシュチャンス)時に
あたえたダメージに応じて各フェイズの上昇にボーナスがつく
<ヴォッチでの弱点>
◆アビセアとちがい、弱点つきまくって問題ありません
・敵がテラー状態になる
・弱点のたびにテンポラリアイテムが配布される
・ラッシュチャンスでアラインメント上昇
など、ボーナスが多いので、むしろ積極的にねらうべき
◆すべてのアビ魔法の中から10種類が設定される
雷魔法、モンクのアビ、両手刀のWS、などの形で10種類の弱点を持っています
◆いちどついた弱点は、他の弱点に入れ替わる
たとえば、「雷魔法」が指定されていて、
サンダー3などでその弱点をつくと
つぎはその枠が「ナイトのアビリティ」などに変化して
つねに10種類の弱点が存在する状態になります
<効率よく弱点を狙うための行動>
敵のHPが50%以下になると強力な特殊技を使い始めるため、
それまでが勝負!
ジェイドさえあればエーテルがやたら降ってくるので
魔法弱点に関してはガンガンいけます
問題になるのは、WSの弱点…
コンフリクト形式でその他の雑魚を攻撃できないため
うかつに殴れない強力な敵の場合は
黙想を使うか、リゲイン手段にたよらないといけないのです
<リゲイン>
効果 | TP100までの時間 |
1/3sec | 5分 |
2/3sec | 2分30秒 |
3/3sec | 1分42秒 |
4/3sec | 1分15秒 |
5/3sec | 1分 |
*とりあえず5まで
◆コルセア:タクティックロール
リゲイン手段でいちばん有効なのはコルセアのタクティックロールです
タクティックロール AF3で 2/3sec ~ 5/3sec まで効果上昇
基本値 2/3sec
ラッキーナンバー(5) 4/3sec
9,10 3/3sec
11 5/3sec
アンラッキー(8) 0/3sec
バスト -1/3sec
AF3さえあれば、通常時でも2分30秒ごとにTPがたまることになります
前衛だれがいるとかよりも
コルセアいるかどうかのほうがよほど大事だと思われるw
◆学者
鼓舞激励の策 1/3sec 180秒
学者の魔法でもリゲインできるのですが
こちらは 1/3sec 固定となっております
単体だとちょっと心許ない・・・
けど、コルセアと相乗効果を狙えばいいかんじかも?
◆装備
ナイトフォール 戦ナ暗
ハンニバルソード(二刀流のサブに装備しても効果あり:戦ナ青暗)
胡蝶のイヤリング
バーサーカートルク(HP50スリップと引き替えに1/3sec)
*マネーパワーが必要もしくはエクレアエンチャント
オポオポネックレス(2.5/3sec)
ウィングゴルゲット(5/3sec) 戦ナ暗
タクティカルリング(2/3sec) 暗
いくつかあるけれど、
実戦レベルなのは胡蝶のイヤリングのみ
あとはコストに目をつぶればオポ昏くらいかな・・・
ウィングゴルゲットはクソ高いはずです><
◆リゲインの結論
学者&コルセア(基本値)&胡蝶のイヤリングで
1分15秒ごとにWSうてる
<侍でいく場合、サポジョブは何がいいのか?>
WSとアビリティの選択肢を増やせるサポがよい
弱点アビリティの一覧
http://ffxi.wikiwiki.jp/?%A5%F4%A5%A9%A5%A4%A5%C9%A5%A6%A5%A9%A5%C3%A5%C1%2F%BC%E5%C5%C0
*踊り子が多いように見えるが、
ヴォッチの場合は「ジョブごとに指定が決まる」みたいで
踊り子ばっかり指定されまくるということはないようだ
◆サポにつけた時点で100%カバーできる
サポモ:気孔弾
サポナ:シールドバッシュ
サポ暗:ウェポンバッシュ
サポコ:クイックドロー(6/6)
◆サポでも半分以上はカバーできる
サポ戦:挑発(1/2)
サポ狩:影縫い(1/2)
サポ踊:いろいろ(6/7)
◆WSで考えるサポジョブ
WSは、1つ2つ増えてもしょーがないので、
(どうせTPたりなくて全部うてないし)
「弱点枠自体」を増やせるものがよいのではないか
例)
サポ狩で弓術を使えるようにする
サポ忍で片手刀を使えるようにする
サポモで格闘を使えるようにする
サポ戦は、まあいろいろ増える
アビとの兼ね合いを考えると
侍の場合、サポモ、狩、戦あたりがいいと思われる
あと、空蝉が役に立たなくて
ナイトはサポ戦だったりサポ暗だったりするため、
忍術の魔法弱点を狙う用に
サポ忍も選択肢に入るかな(要触媒)
◆サポジョブの結論
戦、モ、狩、忍 あたり
いくつかある選択肢の中から、PTの編成にあわせて変えるカンジかと
(そもそも侍でいくよりも黒で行った方が有用な気がするがw)
<それと、勘違いしてはいけないこと>
ヴォッチでの前衛ジョブの役割は「弱点をつくこと」のみです!><
危険な特殊技が多いため、無駄に殴ったりするのは御法度だし、
弱めのステップ1~2あたりでも、メイン武器でガンガン殴ってたら
あっというまに敵が死んじゃうのでこれもダメw
天の村雲なんかゴミ箱に投げ捨てて
木刀とか弱い武器を用意していきましょう
そして敵のHPが50%をきったら攻撃を中止して、
あとはナ白黒召さまたちにおまかせしましょう
侍なんて後ろでマンガでも読んでいればいいのです(>、<
*というわけで、黒で行くことが多いかもw
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